DIVERSION
VIMEO 精选
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2017年01月03日发布

DIVERSION-saigonggan
사이공간

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Constantly feeling rushed. Habitually saying ‘too busy’ or ‘quickly’. Always apprehensive that things might not be done in time. The desire to act quickly is basically a matter of speed. Elevation of speed requires reduction of time. The most economical way for this formula is a straight line. Connecting two points; starting and ending point, without a gap. People, consumed by the aim to reach the ending point, proceed rectilinearly. The space in between is merely a path leading to the ending point, and nothing more. This interspace has been omitted due to the rectilinear motion between the two points. Could people be liberated from the obsession of unidirectional movement and speed, if a new perspective is formed by visually converting the direction of spaces with intense unidirectional propensity?

Walls, doors and passageways that can involve the audience are installed in the interaction version. An image is projected onto the wall. It starts from the z-axis, consistent with the direction of the person advancing through the door. The image is composed of one-point perspective spaces and situations with intense unidirectional propensity. When the person proceeds in the intended direction, the sensor perceives the movement and the projected image revolves to the x-axis perspective. The image has a flat layout, lacking space perception. With the movement of people as the variable, the image portrays different spaces revolving on their axises.

In the animation version, symbolizes the interspace. Generally, fish are recognized from its profiles. It is more natural to visualize fish moving in the intersectional direction of people’s line of sight. While we constantly move rectilinearly, the space from the side; the interspace, could inhabit naturally travelling sideways.

늘 쫓기는 마음이다. ‘바쁘다’,’빨리빨리`를 입에 달고 산다. 제시간에 다 해내지 못할까 봐 불안하다. 빨리하고 싶은 마음은 결국 속도에 관한 문제다. 물리적인 속도를 높이기 위해선 소요시간을 줄여야 한다. 이 공식에서 가장 경제적인 동선은 직선이다. 출발점과 도착점, 두 점 사이를 막힘없이 이어야 한다. 사람들은 움직이는 동안 도착점에 이르러야 한다는 생각만으로 직선 운동을 하고 있다. 사이의 공간들은 도착점으로 가는 길, 그 이상 이하도 아니다. 이 사이공간은 출발점과 도착점 사이의 직선운동에 의해 생략되어 버린 지점이다. 사람들의 일방향성이 강하게 나타나는 물리적 공간들이 향하고 있는 방향에 시각적 변형을 일으켜 새로운 지점을 만들 수 있다면 사람들의 일방향적인 움직임과 속도에 대한 강박에서 벗어날 수 있지 않을까?

인터렉션 버전에선 사람들이 실제로 이동할 수 있는 벽, 문, 통로를 설치한다. 벽면에 프로젝터를 이용하여 영상을 투사한다. 처음에는 문을 이용하는 사람의 이동방향과 같은 z축의 영상이 나온다. 이때 영상에선 일방향성이 강하게 느껴지는 일소실점 공간과 상황을 보여준다. 사람이 의도한 방향으로 진행하면 이를 센서로 감지하여 벽면에 투사되고 있던 영상 속 공간은 x축으로 회전한다. 이때 영상은 공간감이 거의 느껴지지 않는 평면적인 레이아웃으로 구성한다. 사람의 이동이 변수가 되어 축이 회전하는 다양한 공간들이 연출된다.

애니메이션 버전에서 볼 수 있는 물고기 인간들은 사이공간을 상징한다. 일반적으로 사람들은 물고기를 옆면의 모습으로 파악한다. 물고기는 사람의 시선 방향과 교차하여 움직이는 것이 더 자연스러운 셈이다. 우리가 빠르게 직선운동을 하는 동안, 옆면의 공간- 사이공간에서는 옆으로 움직이는 것이 더 당연한 물고기 인간들이 살고 있을지도 모른다.
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